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dev log/directX 11

[번역] Tutorial 3: Initializing DirectX 11

by 계발자 망고 2021. 8. 12.

https://www.rastertek.com/dx11s2tut03.html

 

Tutorial 3: Initializing DirectX 11

Tutorial 3: Initializing DirectX 11 This tutorial will be the first introduction to working with DirectX 11. We will address how to initialize and shut down Direct3D as well as how to render to a window. Updated Framework We are going to add another class

www.rastertek.com

위 튜토리얼을 한국어로 번역한 글입니다.

주요 사항을 코드 블럭의 주석으로 포함시켰으니, 코드를 반드시 함께 보는 것이 좋습니다.

한국어로 옮기는 것이 오히려 이해를 방해하는 간단한 문장은 번역하지 않았습니다.


프레임워크 업데이트

DirectX 3D의 모든 시스템 기능을 처리할 또다른 클래스를 추가할 것이다. 

D3DClass가 GraphicsClass 하위에 추가되었다.

이전 튜토리얼에서 모든 새로운 그래픽 관련 클래스가 Graphics Class에 캡슐화될 것이라고 했으며 그렇기에 D3DClass도 여기로 포함된다.

 

GraphicsClass.h

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: GraphicsClass.h
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef _GRAPHICSCLASS_H_
#define _GRAPHICSCLASS_H_
// 여기에서 첫번째 변경점이 있다.
// windows.를 제거하고 새로운 d3dClass.h를 인클루드한다.
///////////////////////
// MY CLASS INCLUDES //
///////////////////////
#include "D3Dclass.h"

/////////////
// GLOBALS //
/////////////
const bool FULL_SCREEN = false;
const bool VSYNC_ENABLED = true;
const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f;
const float SCREEN_NEAR = 0.1f;


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Class name: GraphicsClass
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class GraphicsClass
{
public:
	GraphicsClass();
	GraphicsClass(const GraphicsClass&);
	~GraphicsClass();

	bool Initialize(int, int, HWND);
	void Shutdown();
	bool Frame();

private:
	bool Render();

private:
// 두번째 변경점은 여기이다.
// m_DIrect3D라고 하는 D3DClass 포인터가 추가되었다.
// m_은 멤버 변수임을 알 수 있도록 하는 접두사이다.
	D3DClass* m_Direct3D;
};

#endif

GraphicsClass.cpp

이 클래스는 이전 튜토리얼에선 비어있었다.

이제 D3DClass 객체를 초기화하고 종료하며, 그림을 그리도록 만들 것이다.

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: GraphicsClass.cpp
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "GraphicsClass.h"
// 첫번째 변경점은 생성자이다.
// 안전하게 null로 초기화한다.
GraphicsClass::GraphicsClass()
{
	m_Direct3D = 0;
}


GraphicsClass::GraphicsClass(const GraphicsClass& other)
{
}


GraphicsClass::~GraphicsClass()
{
}

// 두번째 변경점은 Initialize 함수이다.
// 여기서 D3DClass 객체를 생성하고 Initialize를 호출한다.
// 이 함수로 화면 너비, 높이, 핸들과 GraphicsClass.h의 전역변수 4개를 보낸다.
bool GraphicsClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd)
{
	bool result;


	// Create the Direct3D object.
	m_Direct3D = new D3DClass;
	if (!m_Direct3D)
	{
		return false;
	}

	// Initialize the Direct3D object.
	result = m_Direct3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR);
	if (!result)
	{
		MessageBox(hwnd, L"Could not initialize Direct3D", L"Error", MB_OK);
		return false;
	}

	return true;
}

// 다음 변경점은 ShutDown 함수이다.
// D3DClass의 종료도 여기에서 호출한다.
// 포인터가 초기화되어 삭제가 필요한 유효 상태인지 확인하고 삭제하는 것이 중요하다.
void GraphicsClass::Shutdown()
{
	// Release the Direct3D object.
	if (m_Direct3D)
	{
		m_Direct3D->Shutdown();
		delete m_Direct3D;
		m_Direct3D = 0;
	}

	return;
}

// 매프레임 Render 함수를 호출하도록 변경되었다.
bool GraphicsClass::Frame()
{
	bool result;


	// Render the graphics scene.
	result = Render();
	if (!result)
	{
		return false;
	}

	return true;
}

// 화면을 지우기 위해 m_Direct3D 개체를 호출하고 EndScene을 호출해 회색 창이 표시되도록 한다.
bool GraphicsClass::Render()
{
	// Clear the buffers to begin the scene.
	m_Direct3D->BeginScene(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);


	// Present the rendered scene to the screen.
	m_Direct3D->EndScene();

	return true;
}

D3DClass.h

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: D3Dclass.h
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef _D3DCLASS_H_
#define _D3DCLASS_H_

/////////////
// LINKING //
/////////////
// 가장 먼저 사용할 라이브러리를 지정해야한다.
// 첫번째 라이브러리는 DirectX 11에서 3D 그래픽을 설정하고 그리기 위한 모든 D3D 기능이 포함되어 있다.
// 두번째 라이브러리에는 모니터의 재생을, 세번째에는 다음 튜토리얼에서 다룰 셰이더 컴파일링 기능이 포함되어 있다.
#pragma comment(lib, "d3d11.lib")
#pragma comment(lib, "dxgi.lib")
#pragma comment(lib, "d3dcompiler.lib")

// 다음으로는 이 오브젝트 모듈에 연결된 라이브러리를 위한 헤더들과 DirectX에서 사용하는 타입 정의, 수학 기능을 인클루드합니다.
//////////////
// INCLUDES //
//////////////
#include <d3d11.h>
#include <directxmath.h>
using namespace DirectX;

// 우선 가장 간단하게 만들어보자.
// 디폴트 생성자, 복사 생성자, 소멸자가 있다.
// 그 다음 초기화와 종료 기능이 있는데 이 튜토리얼에서 주로 다루게 될 중요한 기능이다.
// 그리고 그 외 중요하지 않은 일부 helper 함수와 D3DClass.cpp 파일을 검사할 때 필요한 private 멤버 변수가 있다.
// Initialize와 ShutDown에 초점을 맞춰서 공부하자.
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Class name: D3DClass
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class D3DClass
{
public:
	D3DClass();
	D3DClass(const D3DClass&);
	~D3DClass();

	bool Initialize(int, int, bool, HWND, bool, float, float);
	void Shutdown();
	
	void BeginScene(float, float, float, float);
	void EndScene();

	ID3D11Device* GetDevice();
	ID3D11DeviceContext* GetDeviceContext();

	void GetProjectionMatrix(XMMATRIX&);
	void GetWorldMatrix(XMMATRIX&);
	void GetOrthoMatrix(XMMATRIX&);

	void GetVideoCardInfo(char*, int&);

private:
	bool m_vsync_enabled;
	int m_videoCardMemory;
	char m_videoCardDescription[128];
	IDXGISwapChain* m_swapChain;
	ID3D11Device* m_device;
	ID3D11DeviceContext* m_deviceContext;
	ID3D11RenderTargetView* m_renderTargetView;
	ID3D11Texture2D* m_depthStencilBuffer;
	ID3D11DepthStencilState* m_depthStencilState;
	ID3D11DepthStencilView* m_depthStencilView;
	ID3D11RasterizerState* m_rasterState;
	XMMATRIX m_projectionMatrix;
	XMMATRIX m_worldMatrix;
	XMMATRIX m_orthoMatrix;
};

#endif

Direct3D에 익숙한 사람들은 여기에 viewMatrix가 없다는 것을 눈치챘을 것이다.

이는 이후 카메라 클래스에 포함될 것이다.

D3DClass.cpp

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: d3dclass.cpp
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "d3dclass.h"

// 역시나 모든 멤버 포인터들을 null로 초기화하는 것으로 시작하자.
D3DClass::D3DClass()
{
	m_swapChain = 0;
	m_device = 0;
	m_deviceContext = 0;
	m_renderTargetView = 0;
	m_depthStencilBuffer = 0;
	m_depthStencilState = 0;
	m_depthStencilView = 0;
	m_rasterState = 0;
}


D3DClass::D3DClass(const D3DClass& other)
{
}


D3DClass::~D3DClass()
{
}

// DirectX 11을 전체 설정을 수행한다.
// 추후 튜토리얼을 위한 몇가지 추가적인 항목들도 존재한다.
// screenWidth와 screenHeight는 SystemClass에서 생성한 창의 너비와 높이이다.
// Direct3D도 이를 사용해 창 크기를 동일하게 초기화한다.
// hwnd 변수는 창에 대한 핸들이다. 이전에 만든 창에 접근하기 위해 필요하다.
// fullScreen 변수는 창모드인지 전체화면 모드인지를 의미한다.
// screenDepth와 screenNear은 렌더링될 3D 환경에 대한 깊이 설정이다.
// vsync는 사용자 모니터의 새로고침 빈도에 따라 렌더링할지 혹은 가능한 한 빠르게 렌더링할지를 의미한다.
bool D3DClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, bool vsync, HWND hwnd, bool fullscreen, 
			  float screenDepth, float screenNear)
{
	HRESULT result;
	IDXGIFactory* factory;
	IDXGIAdapter* adapter;
	IDXGIOutput* adapterOutput;
	unsigned int numModes, i, numerator, denominator;
	size_t stringLength;
	DXGI_MODE_DESC* displayModeList;
	DXGI_ADAPTER_DESC adapterDesc;
	int error;
	DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapChainDesc;
	D3D_FEATURE_LEVEL featureLevel;
	ID3D11Texture2D* backBufferPtr;
	D3D11_TEXTURE2D_DESC depthBufferDesc;
	D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC depthStencilDesc;
	D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC depthStencilViewDesc;
	D3D11_RASTERIZER_DESC rasterDesc;
	D3D11_VIEWPORT viewport;
	float fieldOfView, screenAspect;


	// Store the vsync setting.
	m_vsync_enabled = vsync;
	
    // 초기화를 하기 전에 비디오 카드와 모니터에서 재생 빈도를 가져온다.
    // 컴퓨터마다 조금씩 다르므로 해당 정보를 쿼리한다.
    // Direct3d에 값을 전달해주면 적절한 재생 빈도가 계산된다.
    // 이 작업은 필수적이며 기본값으로 설정하면 버퍼 플립 대신 blit이 수행되어 성능이 저하되고 오류가 발생한다.
	
    // DirectX 그래픽스 인터페이스 팩토리 생성
	result = CreateDXGIFactory(__uuidof(IDXGIFactory), (void**)&factory);
	if(FAILED(result))
	{
		return false;
	}

	// factory를 사용해 기본 그래픽 인터페이스(비디오 카드)를 위한 어댑터를 만든다.
	result = factory->EnumAdapters(0, &adapter);
	if(FAILED(result))
	{
		return false;
	}

	// 기본 어댑터 출력(모니터)을 열거한다.
	result = adapter->EnumOutputs(0, &adapterOutput);
	if(FAILED(result))
	{
		return false;
	}

	// 어댑터 출력(모니터)을 위해 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM 디스플레이 형식에 맞는 모드 수를 가져온다.
    result = adapterOutput->GetDisplayModeList(DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, DXGI_ENUM_MODES_INTERLACED, &numModes, NULL);
	if(FAILED(result))
	{
		return false;
	}

	// 이 모니터/비디오 카드 조합에 대해 가능한 모든 디스플레이 모드가 적힌 리스트를 만듭니다.
	displayModeList = new DXGI_MODE_DESC[numModes];
	if(!displayModeList)
	{
		return false;
	}

	// 이제 DisplayModeList를 채운다.
	result = adapterOutput->GetDisplayModeList(DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, DXGI_ENUM_MODES_INTERLACED, &numModes, displayModeList);
	if(FAILED(result))
	{
		return false;
	}

	// 이제 모든 디스플레이 모드를 살펴보고 화면 너비와 높이와 일치하는 모드를 찾습니다.
	// 일치하는 항목이 발견되면 해당 모니터에 대한 재생 빈도의 numerator와 denominator을 저장합니다.
	// Now go through all the display modes and find the one that matches the screen width and height.
	// When a match is found store the numerator and denominator of the refresh rate for that monitor.
	for(i=0; i<numModes; i++)
	{
		if(displayModeList[i].Width == (unsigned int)screenWidth)
		{
			if(displayModeList[i].Height == (unsigned int)screenHeight)
			{
				numerator = displayModeList[i].RefreshRate.Numerator;
				denominator = displayModeList[i].RefreshRate.Denominator;
			}
		}
	}
    
    // 이제 재생 빈도를 위한 numerator와 denomiator가 준비되었다.
	// 마지막으로 어댑터를 사용해 비디오 카드의 이름과 비디오 메모리의 양을 가져온다.
    
    // 어댑터(비디오 카드) description을 가져온다.
	result = adapter->GetDesc(&adapterDesc);
	if(FAILED(result))
	{
		return false;
	}

    // 전용 비디오 카드 메모리를 mg 단위로 저장한다.
	m_videoCardMemory = (int)(adapterDesc.DedicatedVideoMemory / 1024 / 1024);

	// 비디오 카드 이름을 캐릭터 배열로 변환하여 저장한다.
	error = wcstombs_s(&stringLength, m_videoCardDescription, 128, adapterDesc.Description, 128);
	if(error != 0)
	{
		return false;
	}
    
    // 재생 빈도와 비디오 카드 정보를 저장했으므로 이제 그에 사용된 자원을 해제한다.
    
	// Release the display mode list.
	delete [] displayModeList;
	displayModeList = 0;

	// Release the adapter output.
	adapterOutput->Release();
	adapterOutput = 0;

	// Release the adapter.
	adapter->Release();
	adapter = 0;

	// Release the factory.
	factory->Release();
	factory = 0;
    
    // 이제 DirectX 초기화를 시작한다.
    // 가장 먼저 swap chain descriptiton을 작성한다.
    // 스왑 체인이란 그래픽이 그려질 전면 및 후면 버퍼이다.
    // 일반적으로 하나의 백 버퍼를 사용해 모든 드로잉을 수행하고, 그 다음 전면 버퍼로 교체되는 식이다.
    // 계속 교체되기 때문에 스왑 체인이라고 한다.

	// Initialize the swap chain description.
	ZeroMemory(&swapChainDesc, sizeof(swapChainDesc));

	// Set to a single back buffer.
	swapChainDesc.BufferCount = 1;

	// Set the width and height of the back buffer.
	swapChainDesc.BufferDesc.Width = screenWidth;
	swapChainDesc.BufferDesc.Height = screenHeight;

	// Set regular 32-bit surface for the back buffer.
	swapChainDesc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
    
    // 다음으로 refresh rate description을 작성한다.
    // refresh rate(재생 빈도)란 1초에 백버퍼가 프론트 버퍼로 몇번이나 그려낼 것인지를 의미한다.
    // vsync가 true이면 재생 빈도가 시스템 설정(ex:60프레임)으로 맞춰진다.
    // false로 설정하면 초당 가능한 빠르게 그려서 일부 시각적 효과가 발생하기도 한다.
    
	// Set the refresh rate of the back buffer.
	if(m_vsync_enabled)
	{
		swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = numerator;
		swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = denominator;
	}
	else
	{
		swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 0;
		swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
	}

	// Set the usage of the back buffer.
	swapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;

	// Set the handle for the window to render to.
	swapChainDesc.OutputWindow = hwnd;

	// Turn multisampling off.
	swapChainDesc.SampleDesc.Count = 1;
	swapChainDesc.SampleDesc.Quality = 0;

	// Set to full screen or windowed mode.
	if(fullscreen)
	{
		swapChainDesc.Windowed = false;
	}
	else
	{
		swapChainDesc.Windowed = true;
	}

	// Set the scan line ordering and scaling to unspecified.
	swapChainDesc.BufferDesc.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_UNSPECIFIED;
	swapChainDesc.BufferDesc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_UNSPECIFIED;

	// Discard the back buffer contents after presenting.
	swapChainDesc.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD;

	// Don't set the advanced flags.
	swapChainDesc.Flags = 0;
    
	// swap chain description을 작성한 후 feature level이 세팅되어야 한다.
    // 이 변수는 우리가 사용할 DirectX 버전을 의미한다.
    // 여기서는 11.0 즉 DirectX 11로 설정한다
    // 여러 버전을 지원하거나 저사양 하드웨어에서 실행하고 싶은 경우 10 또는 9로 설정해 더 낮은 버전을 사용할 수 있다.

	// Set the feature level to DirectX 11.
	featureLevel = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0;

    // 그 다음 D3D 장치와 장치 컨택스트를 만든다.
    // 이는 D3D 기능의 인터페이스를 의미한다. 이제부터 거의 모든 기능에 이 두가지가 필요하다.
    // 이전 버전의 D3D에 익숙한 사람은 장치 컨택스트에 익숙하지 않을텐데 기존의 기능이 이 두가지로 쪼개진 것이므로 둘다 알도록 하자.
	// 만약 D3D 11을 지원하는 비디오 카드가 없는 경우 여기서 장치와 장치 컨택스트를 생성하는데 실패한다.
    // 직접 D3D 11을 테스트하거나 지원하는 비디오카드가 없는 경우엔  D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE를 D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE로 변경하여 CPU가 대신 렌더링하도록 만들 수 있다.
    // 비록 속도는 1/1000 이지만 아직 비디오 카드가 없다면 참고.

	// Create the swap chain, Direct3D device, and Direct3D device context.
	result = D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, &featureLevel, 1, 
					       D3D11_SDK_VERSION, &swapChainDesc, &m_swapChain, &m_device, NULL, &m_deviceContext);
	if(FAILED(result))
	{
		return false;
	}
    
	// 기본 비디오 카드가 DX11과 호환되지 않는 경우 장치를 만들지 못하고 실패하는 경우가 있다.
    // 일부 시스템에서는 기본 카드가 DX10용이고 보조 카드가 DX11용이거나,
    // 또 어떤 시스템에서는 기본이 Intel 저전력 그래픽 카드고 보조가 고성능 NVidia 카드로 되어있다.
    // 이 문제를 해결하기 위해 기본 장치를 사용하지 않고 컴퓨터의 모든 비디오 카드 중 사용자가 사용할 카드를 선택해 지정하도록 해야한다.

	// 이제 스왑체인이 있으므로 백 버퍼 포인터를 여기에 연결하자.
    // 여기서 CreateRenderTargetView 함수를 사용한다.

	// Get the pointer to the back buffer.
	result = m_swapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&backBufferPtr);
	if(FAILED(result))
	{
		return false;
	}

	// Create the render target view with the back buffer pointer.
	result = m_device->CreateRenderTargetView(backBufferPtr, NULL, &m_renderTargetView);
	if(FAILED(result))
	{
		return false;
	}

	// Release pointer to the back buffer as we no longer need it.
	backBufferPtr->Release();
	backBufferPtr = 0;
    
    // 이제 Depth buffer description을 초기화한다.
    // 폴리곤이 3D 공간에서 적절하게 렌더링될 수 있도록 하기 위해 사용하는 버퍼이다.
    // 동시에 스텐실 버퍼 또한 깊이 버퍼에 연결한다.
    // 스텐실 버퍼는 모션 블러, 볼륨 그림자 등등의 효과를 얻는데 사용할 수 있다.

	// Initialize the description of the depth buffer.
	ZeroMemory(&depthBufferDesc, sizeof(depthBufferDesc));

	// Set up the description of the depth buffer.
	depthBufferDesc.Width = screenWidth;
	depthBufferDesc.Height = screenHeight;
	depthBufferDesc.MipLevels = 1;
	depthBufferDesc.ArraySize = 1;
	depthBufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
	depthBufferDesc.SampleDesc.Count = 1;
	depthBufferDesc.SampleDesc.Quality = 0;
	depthBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
	depthBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;
	depthBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
	depthBufferDesc.MiscFlags = 0;
    
    // 이제 해당 description을 통해 깊이/스텐실 버퍼를 생성한다.
    // CreateTexture2D를 활용한다. 이를 통해 버퍼는 2D 텍스처일 뿐이라는 것을 알 수 있다.

	// Create the texture for the depth buffer using the filled out description.
	result = m_device->CreateTexture2D(&depthBufferDesc, NULL, &m_depthStencilBuffer);
	if(FAILED(result))
	{
		return false;
	} 
    
    // 이제 depth stencil description을 설정한다.
    // 이를 통해 D3D가 각 픽셀에 대해 수행할 깊이 테스트 유형을 설정할 수 있다.
    
	// Initialize the description of the stencil state.
	ZeroMemory(&depthStencilDesc, sizeof(depthStencilDesc));

	// Set up the description of the stencil state.
	depthStencilDesc.DepthEnable = true;
	depthStencilDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;
	depthStencilDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS;

	depthStencilDesc.StencilEnable = true;
	depthStencilDesc.StencilReadMask = 0xFF;
	depthStencilDesc.StencilWriteMask = 0xFF;

	// Stencil operations if pixel is front-facing.
	depthStencilDesc.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
	depthStencilDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR;
	depthStencilDesc.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
	depthStencilDesc.FrontFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;

	// Stencil operations if pixel is back-facing.
	depthStencilDesc.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
	depthStencilDesc.BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_DECR;
	depthStencilDesc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
	depthStencilDesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;

	// 이제 depth sctencil state를 생성한다.

	// Create the depth stencil state.
	result = m_device->CreateDepthStencilState(&depthStencilDesc, &m_depthStencilState);
	if(FAILED(result))
	{
		return false;
	}
    
    // 장치 컨택스트를 이용해 생성된 depth stencil state로 적용시킨다.

	// Set the depth stencil state.
	m_deviceContext->OMSetDepthStencilState(m_depthStencilState, 1);

	// D3D가 depth buffer을 depth stencil texture로 사용한다는 사실을 알도록 스텐실 description을 작성한다.
	
	// Initialize the depth stencil view.
	ZeroMemory(&depthStencilViewDesc, sizeof(depthStencilViewDesc));

	// Set up the depth stencil view description.
	depthStencilViewDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
	depthStencilViewDesc.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;
	depthStencilViewDesc.Texture2D.MipSlice = 0;

	// Create the depth stencil view.
	result = m_device->CreateDepthStencilView(m_depthStencilBuffer, &depthStencilViewDesc, &m_depthStencilView);
	if(FAILED(result))
	{
		return false;
	}

	// 이제 OMSetRenderTargets를 호출해 렌더 타겟 뷰와 깊이 스텐실 버퍼를 렌더링 파이프라인에 바인딩한다.
	// 이렇게 하면 파이프라인에서 렌더링되는 그래픽이 백 버퍼에 기록된다.
    // 그 후 전면 버퍼와 교체되어 사용자 화면에 그래픽이 표시된다.
    
	// Setup the raster description which will determine how and what polygons will be drawn.
	rasterDesc.AntialiasedLineEnable = false;
	rasterDesc.CullMode = D3D11_CULL_BACK;
	rasterDesc.DepthBias = 0;
	rasterDesc.DepthBiasClamp = 0.0f;
	rasterDesc.DepthClipEnable = true;
	rasterDesc.FillMode = D3D11_FILL_SOLID;
	rasterDesc.FrontCounterClockwise = false;
	rasterDesc.MultisampleEnable = false;
	rasterDesc.ScissorEnable = false;
	rasterDesc.SlopeScaledDepthBias = 0.0f;

	// Create the rasterizer state from the description we just filled out.
	result = m_device->CreateRasterizerState(&rasterDesc, &m_rasterState);
	if(FAILED(result))
	{
		return false;
	}

	// Now set the rasterizer state.
	m_deviceContext->RSSetState(m_rasterState);

	// Direct3D가 클립 공간 좌표를 렌더링 대상 공간에 매핑할 수 있도록 뷰포트도 설정해야 한다. 
    // 창의 전체 크기로 설정한다.
    
	// Setup the viewport for rendering.
	viewport.Width = (float)screenWidth;
	viewport.Height = (float)screenHeight;
	viewport.MinDepth = 0.0f;
	viewport.MaxDepth = 1.0f;
	viewport.TopLeftX = 0.0f;
	viewport.TopLeftY = 0.0f;

	// Create the viewport.
	m_deviceContext->RSSetViewports(1, &viewport);
    
    // 이제 투영 행렬을 만든다. 투영 행렬은 3D 장면을 이전에 만든 2D 뷰포트 공간으로 변환하는데 사용된다.
    // 장면을 렌더링하는데 사용할 셰이더에 전달해야 하므로 복사본을 보관한다.

	// Setup the projection matrix.
	fieldOfView = 3.141592654f / 4.0f;
	screenAspect = (float)screenWidth / (float)screenHeight;

	// Create the projection matrix for 3D rendering.
	m_projectionMatrix = XMMatrixPerspectiveFovLH(fieldOfView, screenAspect, screenNear, screenDepth);

	// 이제 월드 행렬을 만든다. 이 행렬은 객체의 정점을 3D 씬 기준으로 변환하는 데 사용된다
    // 우선 단위행렬로 초기화해 보관한다. 셰이더에도 전달할 것이다.
    
	// Initialize the world matrix to the identity matrix.
	m_worldMatrix = XMMatrixIdentity();

	// 원랜 여기서 뷰 행렬을 만든다. 이 행렬은 씬을 보고있는 카메라 위치를 계산하는데 사용된다
    // 추후 튜토리얼의 카메라 클래스에서 만들도록 하자.

	// 마지막으로 직교 투영 행렬을 만든다.

	// Create an orthographic projection matrix for 2D rendering.
	m_orthoMatrix = XMMatrixOrthographicLH((float)screenWidth, (float)screenHeight, screenNear, screenDepth);

	return true;
}

// ShutDown 함수는 모든 포인터를 해제하고 정리한다.
// 그전에 스왑 체인을 창 모드로 전환한다.
// 만약 그 전에 스왑 체인이 해제되면 몇가지 예외가 발생하기 때문이다.
// 따라서 D3D를 종료하기 전에 무조건 창 모드를 실행하도록 하자.
void D3DClass::Shutdown()
{
	// Before shutting down set to windowed mode or when you release the swap chain it will throw an exception.
	if(m_swapChain)
	{
		m_swapChain->SetFullscreenState(false, NULL);
	}

	if(m_rasterState)
	{
		m_rasterState->Release();
		m_rasterState = 0;
	}

	if(m_depthStencilView)
	{
		m_depthStencilView->Release();
		m_depthStencilView = 0;
	}

	if(m_depthStencilState)
	{
		m_depthStencilState->Release();
		m_depthStencilState = 0;
	}

	if(m_depthStencilBuffer)
	{
		m_depthStencilBuffer->Release();
		m_depthStencilBuffer = 0;
	}

	if(m_renderTargetView)
	{
		m_renderTargetView->Release();
		m_renderTargetView = 0;
	}

	if(m_deviceContext)
	{
		m_deviceContext->Release();
		m_deviceContext = 0;
	}

	if(m_device)
	{
		m_device->Release();
		m_device = 0;
	}

	if(m_swapChain)
	{
		m_swapChain->Release();
		m_swapChain = 0;
	}

	return;
}

// D3DClass에는 몇가지 helper 함수가 있다.
// 먼저 BeginScene과 EndScene라는 두가지 함수가 있다.
// BeginScene은 각 프레임 시작에 새로운 씬을 그릴때마다 호출된다.
// 버퍼를 초기화하여 그릴 준비를 하는 것이다.
// 다 끝난 다음엔 스왑체인에 씬을 표시하도록 지시한다.
void D3DClass::BeginScene(float red, float green, float blue, float alpha)
{
	float color[4];


	// Setup the color to clear the buffer to.
	color[0] = red;
	color[1] = green;
	color[2] = blue;
	color[3] = alpha;

	// Clear the back buffer.
	m_deviceContext->ClearRenderTargetView(m_renderTargetView, color);
    
	// Clear the depth buffer.
	m_deviceContext->ClearDepthStencilView(m_depthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0);

	return;
}


void D3DClass::EndScene()
{
	// Present the back buffer to the screen since rendering is complete.
	if(m_vsync_enabled)
	{
		// Lock to screen refresh rate.
		m_swapChain->Present(1, 0);
	}
	else
	{
		// Present as fast as possible.
		m_swapChain->Present(0, 0);
	}

	return;
}

// 다음은 D3D 장치와 장치 컨택스트의 포인터를 가져오는 간단한 함수이다.
ID3D11Device* D3DClass::GetDevice()
{
	return m_device;
}


ID3D11DeviceContext* D3DClass::GetDeviceContext()
{
	return m_deviceContext;
}

// 다음 세 함수는 투영, 월드, 직교 행렬의 복사본을 얻는 함수이다.
// 대부분의 셰이더는 렌더링을 위해 다음 세 행렬이 필요하다.
void D3DClass::GetProjectionMatrix(XMMATRIX& projectionMatrix)
{
	projectionMatrix = m_projectionMatrix;
	return;
}


void D3DClass::GetWorldMatrix(XMMATRIX& worldMatrix)
{
	worldMatrix = m_worldMatrix;
	return;
}


void D3DClass::GetOrthoMatrix(XMMATRIX& orthoMatrix)
{
	orthoMatrix = m_orthoMatrix;
	return;
}

// 마지막은 비디오 카드의 이름과 비디오 메모리 양을 참조로 반환한다.
// 비디오 카드의 이름이 디버깅에 도움이 될 수 있다.
void D3DClass::GetVideoCardInfo(char* cardName, int& memory)
{
	strcpy_s(cardName, 128, m_videoCardDescription);
	memory = m_videoCardMemory;
	return;
}

요약

드디어 D3D가 초기화되었고 종료가 가능하게 되었다.

이제 창이 회색이 된 것을 볼 수 있다.

코드를 컴파일하고 실행하여 제대로 작성했는지 확인해보자.

연습

  1. 코드를 다시 컴파일하고 프로그램을 실행하여 첫 번째 자습서의 단계를 확인하지 않은 경우 DirectX가 작동하는지 확인합니다. 
  2. 창이 표시된 후 종료하려면 Esc 키를 누르십시오.3. GraphicsClass::Render의 클리어 컬러를 노란색으로 변경합니다.
  3. 비디오 카드 이름을 텍스트 파일에 씁니다.
  4. Graphicsclass.h의 FULL_SCREEN을 true로 변경하고 다시 컴파일/실행합니다. (여기서 내 모니터 width와 height에 맞는 displayModeList를 찾지 못하는 문제가 발생했다...)

결과

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